Abaku Hráč

Vlastimil Lisse, Ludmila Adamcová

Podrobná pravidla internetové verze z pohledu hráče s praktickými příklady

Než začnete hrát

Nejprve byste měli vědět, že chod celé hry je řízen elektronicky. Internetová verze je tedy velmi vhodnou volbou pro novice a amatéry, protože vyhodnocuje hru přesně - netrpí selháním lidského faktoru.

K internetové verzi se dostanete na Abaku Lab, která umožňuje výběr mezi roboty 4 úrovní i multiplayer. Je výborným trenažérem pro začátečníky i pro nejpokročilejší. A nabízí toho mnohem více. Dočtete se v nápovědě aplikace.

Základní pravidla

  • Hraje se na čtvercové desce s 225 poli. Celkem je během hry rozdáno 110 cifer (na konci hry je tak minimálně 116 polí neobsazeno).
  • Každý hráč má vždy v průběhu hry k dispozici 5 cifer. Pouze v posledních tazích, kdy již bylo 100 cifer k doplnění vyčerpáno, mají hráči k dispozici menší počet cifer. Pokud 1 z hráčů položil poslední cifru a v zásobníku již není žádná k doplnění, hra končí.
  • Každý tah je třeba do konce časového limitu odeslat. V opačném případě se odešle prázdný tah.

Vlastní hra

Zahajující tah

Každému hráči je v úvodu nalosováno 5 cifer, které soupeř nevidí. Ten, koho systém určí jako zahajujícího, musí položit do označeného středu desky první cifry (2 až 5 cifer).

Soupeřův tah

K prvním položeným cifrám přiložíme nové cifry tak, aby se alespoň 1 nová cifra dotýkala cifry dříve položené a spolu vytvářely nový příklad nebo byly součástí nového příkladu.

Máme cifry 02579. Kombinací, které lze přiložit, je velké množství. Vyberme tu nejvýhodnější. 279 (2+7=9) a přiložme ji dvojkou k pětce, protože 5+2=7. Navíc přemýšlíme, že v jednom z příštích tahů můžeme získat body za pouhé přiložení trojky 2793 (27/9=3 a =3).

1 5 5 3
2
7
9

Obecně pokládáme cifry:

  • Tak, aby číselná řada byla čitelná zleva doprava a shora dolů.
  • Ve správném pořadí tak, aby při imaginárním doplnění symbolů (operací sčítání, odčítání, násobení, dělení druhé, třetí mocniny a odmocniny a rovnítka) dávala celá nové přiložená řada cifer smysl.
  • Např.
  • 752 představuje 7-5=2
  • 1234 představuje 12/3=4 a zároveň 1+2=3
  • 65166 představuje 65+1=66 a zároveň 6-5=1 a zároveň 5+1=6 a zároveň 1*6=6
  • Kromě zahajujícího tahu je přikládáme k již položeným cifrám, přičemž stačí, aby nová řada čísel byla přiložena k jediné dříve položené cifře. Je-li řada přiložena k více cifrám, pak každá nově přiložená cifra musí vytvořit nový příklad. Pouze 0 je neutrální.
2 5 5 2 5 7
3 8
8 1
7 1 8 9
1 9
0

Př. Máme cifry 01899 a přiložíme 81990 (81+9=90). Je třeba, aby celá tato řada dávala smysl a aby byla minimálně jednou cifrou „přilepena" k již dříve položené cifře a vytvořila tak nový příklad.

V ukázkovém příkladu dává celá řada 81990 smysl, protože 81+9=90, dále je odmocnina z 81 rovna 9, 8+1=9, 81/9=9 a 1*9=9.

Povšimněme si, že tato řada se dotýká již dříve položených cifer, osmičkou dvojky (to dává smysl, neboť 23=8) a devítkou osmičky (1+8=9 dává smysl).

Bodování

Každý tah je bodově vyhodnocen. Celkovou hodnotu ovlivňují cifry v příkladu, počet nové vytvořených příkladů a bonusová pole dvojího druhu (tzv. operační bonus zvyšující 2x nebo 3x bodovou hodnotu celé operace, nebo číselný bonus 2x, 3x zvyšují hodnotu použité cifry v příkladu). Oba popsané případy jsou při hře dobře označené interaktivním popiskem.

1. př.: Hráč chce využít z cifer 35899 čtveřici 3899 přiložit ji k 5, protože 5+93=98 a zároveň využije 2 číselná 2x bonusová pole.

Bodování bude vypadat následovně:

98-93=5 (9 + 2*8 + 9 + 2*3 + 5 = 45b) a √9=3 (9 + 2*3 = 15b)

Celkem 60b

9
8
9
3
5 2

2. př.: Hráč chce využít z cifer 35899 čtveřici 3859 pro 5 + 93 = 98. Tentokráte využije již položenou 9 a operační bonus 2x.

Bodování bude vypadat následovné: 5+93=98 (2*(5+9+3+9+8) = 68b), √9=3 32=9 (3+9 =12b) celkem 104b, což je bodově povedenější tah než v prvním příkladu.

Pro podrobnější rozbor bodování lze doporučit historii hry (tlačítko H).

5 9 3 9 8
8

3. př.: Hráč chce využít z cifer 35899 celou pětici pro stejný příklad s využitím komutativnosti vzhledem ke sčítání 93+5=98.

Tentokráte využije již položenou 64 a operační bonus 2x a číselný bonus 3x.

Bodování bude vypadat následovně:

93+5=98 (2*(9+3+5+9+8) = 104b), √9=3 (3*9 + 3 = 30b), √64=8 (2*(6+4+8) = 36b), 8*6=48, (2*(8+6+4+8) = 52b)

Celkem 222b, což je ještě povedenější tah než ve druhém příkladu.

8
6
4
9 3 5 9 8

Průběžné tahy

Každý hráč přikládá 1 až 5 cifer s cílem dosáhnout co nejvyššího bodového zisku. Pokud nelze nic přiložit (nevíme si rady), můžeme si cifry vyměnit. Taktéž můžeme odeslat prázdný tah nebo počkáme na vypršení času určeného na tah - následně se odešle prázdný tah.

POZOR!!!

Prázdné tahy odeslané 3x za sebou ukončují hru v neprospěch hráče, který prázdné tahy odeslal.

Výjimkou je samotný závěr hry, kdy je zásobník cifer prázdný. Odeslané prázdné tahy hru pouze ukončí.

Nula

Vylosované nuly se hůře přikládají nežli ostatní cifry. Nuly je nejlepší co nejdříve vyměnit nebo alespoň jakkoli přiložit i za cenu menšího počtu bodů (20201, 2810 nebo 199100). Osmá vylosovaná nula se mění v žolíka (změní barvu na oranžovou) a lze ji tak poklepáním změnit na libovou cifru.

Možnosti použití nuly

1) nula jako jednociferné číslo

Samotná nula nesmí být součástí operace. Jinými slovy - nula nesmí být sčítancem ani součtem, menšencem, menšitelem ani rozdílem, činitelem ani součinem, dělencem, dělitelem ani podílem, nesmí být základem mocniny ani odmocniny.

2 5 5 0 5
❌ Chyba
5+0=5 (5 přiložit lze, ale 0 přičíst nesmíme)
2 5 5 5 0
❌ Chyba
5-5=0 (5 přiložit lze, ale výsledkem nesmí být 0, očekávána je 1 nebo 10)
3 2 8 4 0
0
2
2
❌ Chyba
0+2=2 (ani nulu k nule nelze připojit)
3 2 8 4 0
0
0
❌ Chyba
2*0=0 (číslo 200 samo o sobě nic neznamená)

Samotnou nulu ale přiložit lze, pokud bude po přiložení součástí jiného příkladu (víceciferného čísla).

Př.: Je-li dáno 36246 a přiložíme 362460, pak jedna přiložená nula vytvoří příklad 36+24=60 (viz. obr. 1a). Je-li dáno 15157 a přiložíme 105157 pak jedna přiložená nula vytvoří příklad 105/15=7 (viz. obr. 1b).

9 3 6
3 6 2 4 6 0
3 1 2
obr. 1a
1 0 5 1 5 7
1
obr. 1b

2) nula jako součást víceciferného čísla

Pokud je nula součástí řady, která tvoří příklad, lze ji použít. Za nulu sice nezískáme body, ale za vzniklou operaci ano.

Předem připravený příklad (řada čísel), který je třeba přiložit (přilepit) 4520. Vhodnější je přeuspořádání využitím komutativního zákona na 5420 (5*4=20), protože i kombinace 42 boduje (√4 =2). Tuto řadu čísel 5420 lze přiložit k následujícím číslům, která musíme na hrací desce vyhledat:

  • k číslu 9 pětkou (95420), protože 9-5=4 (viz. obr. 2)
  • k číslu 2 čtyřkou (viz. obr. 3)
  • k číslu 8 dvojkou nebo k číslu 4 dvojkou (viz. obr. 3)

Možností je více. Výše vypsané jsou nejčastější a pro začátečníky nejjednodušší k pochopení.

9 5 4 2 0
obr 1.
2 4
5 4 2 0
8
obr 2.

Příklad, který vznikne doplněním ze zásobníku (např. 00337). Dvojciferná čísla zakončená na pozici jednotek stejnou cifrou, dávají při odčítání rozdíl dělitelný deseti (toho můžeme využít k přiložení nuly). Řadu 84 45 lze tedy vhodně doplnit trojkou a nulou na 843450, protože 84-34=50 a navíc 30/5=6 (viz. obr. 4)

3
8 4 3 4 5 0
5
6
obr 4.

Přikládání výsledků s nulou (příklad zásobníku: 01234). Další možností přiložení nuly je vyhledání čtveřice (šestice, ...) čísel, jejichž rozdíl lze přiložit ze zásobníku. Na obr. 5 je vidět, že 65-25=40. Cifry 4 a 0 můžeme přiložit ze zásobníku.

6 5 2 5 4 0
obr 5.

Dokončení příkladu přiložením nuly (nul). Máme-li v zásobníku nulu, kterou hodláme použít, pak občas stačí doplnit řadu jednou nulou či několika nulami (viz. obr. 6) 82+8=90 nebo 2+98=100

8 2 8 9 0
2 8
2 9 8 1 0 0
obr 6.

3) neutrálnost nuly

Zejména v konečné fázi hry, kdy je hrací pole z velké části obsazené, se hodí neutrálnost nuly vzhledem k operacím (viz obr. 7).

Pokaždé, je třeba přezkoumat, zda každá nové vytvořená minimálně dvojice tvoří nový příklad. Pouze u nuly, která je součástí smysluplného příkladu, toto zkoumat nemusíme. V ukázkovém příkladu bylo doplněno 5 cifer do řádky ke dvojce, protože 2*50=100

2
4 5 2 0 6 5
2 5 0 1 0 0
1
obr 7.

Tímto tahem jsme se zbavili hned 3 nul. Protože je každá z pěti cifer přiložena k cifrám ve sloupci, je třeba jistit, zda tvoří další příklad.

5 ano, protože 5*5=1 a zároveň √25=5.

0 ne, nemusí s 2 tvořit nový příklad a ani nepřináší další body za sloupec, chová se k 2 neutrálně.

1 ne, nemusí tvořit nový příklad, protože je přiložena ve sloupci k nule, která se chová neutrálně.

0 ne, nemusí s 6 tvořit nový příklad a ani nepřináší další body za sloupec, chová se k 6 neutrálně.

0 ne, nemusí s 5 tvořit nový příklad a ani nepřináší další body za sloupec, chová se k 5 neutrálně.

4 1 5 4 6
2 6
2 8 1 0
✔️ Správně
2+8=10 (0 je k 6 neutrální)
4
3 3 1 3 4 2
9 9 1 1 0 0
✔️ Správně
99+1=100 (0 je ke 4 i 2 neutrální)
9 3 4 7
1
1
0 5 2 7
✔️ Správně
Byla položena pouze 0 (9+1=10) k 5 je 0 neutrální
5 7 3 5
1 9
1 2 0 2 0
✔️ Správně
1*20=20 (0 je k 9 neutrální)

Dobré rady:

  1. Nenechávejte si nulu na zakončení hry. Velmi špatně se přikládá.
  2. Pokud nevíte, co s nulou udělat, vyměňte si ji. Tato možnost nelze využít na konci hry, kdy je zásobník s původně 100 ciframi prázdný.
  3. Pokud můžete, použijte nulu hned. Je to lepší způsob než výměna cifer. Podle přísloví: „lepší vrabec v hrsti.."

Zakončení hry

Konec hry se blíží ve chvíli, kdy je v zásobníku cifer místo původního čísla 100 číslo 0. Protože již není z čeho doplnit použitou pětici cifer, bude hra ukončena ve chvíli, kdy některý z hráčů přiloží svou poslední cifru.

Po ukončení hry se tomu, kdo uzavřel hru, přičte součet soupeřových nepoužitých číslic. Tomu se ta samá hodnota odečte z celkového skóre.

Toto je další detail, který dělá hru zajímavou až do samotného závěru vyrovnané hry. Hráči tuší počet zbývajících cifer soupeře, ale neznají jejich hodnotu. Pokud tedy hráč A ukončí hru s 895 body a hráč B má v tu chvíli 917 bodů, ale zůstaly mu 3 cifry 680, musí proběhnout ještě korekce výsledku o tyto 3 cifry.

Hráč A získal 895 bodů + 6 + 8 + 0 bodů za nepřiložené cifry. Celkem tedy získal 909 bodů.

Hráč B získal 917 bodů - 6 - 8 - 0 bodů za nepřiložené cifry. Celkem tedy získal 903 bodů.

Vítězem se tedy stává hráč A, což nebylo jasné až do samotného konce hry.

Vítěz

Vítězem se po řádném ukončení hry stává hráč s vyšším počtem bodů. Pokud hra končí předčasně odesláním 3 prázdných tahů, pak je třeba při rozhodování o vítězi přihlédnout k naplněnosti zásobníku.

Rozlišujeme tak 2 případy:

  • 3 prázdné tahy jsou odeslány v průběhu hry, kdy zásobník cifer ještě není prázdný. Vítězem se stává soupeř.
  • Všichni hráči jeden po druhém odešlou neziskové tahy (bodový zisk jiný než 0). Vítězem je hráč s nejvyšším skóre.

3. praktické zkušenosti s výkonnostními skoky

V této části příručky se zaměříme na odhalení výkonnostních skoků při hraní hry od úplného počátku. Pokusíme se odhalit, co má hráč zvládnout, aby se výsledkově posunul na další výkonnostní úroveň.

Předpokládejme nejprve, že první hru hraje absolutní novic bez dosavadních zkušeností. Protože žáci pročítají pravidla převážně letmo, řídí se pouze hráčským citem.

Než vstoupíte do světa ABAKU, měli byste se vyvarovat několika začátečnických chyb:

  • nespojujte v prvních hrách ABAKU s matematikou. Ačkoli je ABAKU výbornou matematickou pomůckou, působí slovo „matematika" na většinu žáků jako demotivačně. Na pilotující škole bylo k motivaci dvou podobných skupin použito 2 dotazů. Chcete si zahrát hru? Chcete si zahrát matematickou hru? Pouze první dotaz vedl k zahájení hry.
  • nepokoušejte se pochopit pravidla hned při první hře. Nepokládejte si za vinu, že žáci ani vy ihned neproniknete do všech detailů této hry. Je třeba se tzv. vyhrát a poučit se z vlastních chyb a geniálních tahů soupeře.
  • nespoléhejte na paměť. Pište si povedené tahy své i tahy soupeře. Mohou se někdy hodit. Velmi brzy zjistíte, že se některé velmi často opakují.
  • neukončujte hru předčasně. Jde o zisk zkušeností. Existují geniální tahy, které vynášejí třeba i 600 bodů jedním tahem.
  • snažte se co nejrychleji zbavit nul. Nulu lze sice vyměnit, ale je lepší ji udat za pár bodů než zvolit tah bez bodů. Ono své kouzlo může mít i 991100 s bonusovým polem.
  • nenuťte do hry premianty. Vlastně vůbec nenuťte. Je vyzkoušeno, že ABAKU je pro každého bez rozdílu "známky z matematiky". Dokonce průměrní, ale zvídaví žáci dosahují lepších výsledků.

Žádný hráč se při hraní ABAKU od nulových zkušeností nezlepšuje lineárně. Vždy prochází zvláštními bodovými skoky. Pozvolné vylepšování skóre se u všech hráčů v určitý moment na čas zastaví. Následující přehled fází má za úkol pomoci s odhalením tohoto fenoménu. Nalézt odpověď na otázkou, co způsobuje opětovný nárůst skóre a proč se hráč nemůže několik her bodově pohnout z místa.

Jednoduše řečeno hráč potřebuje plně pochopit strategii hry a zapojit co nejvíce cifer. Hraním se žáci učí z vlastních chyb a z tahů soupeře. Dokola využívat znalosti a dovednosti, které získali již na 1. stupni základní školy a nadále je hraním upevňují. Během jedné hry tak časem dokáží prohlédnout a propočítat až stovky jednoduchých příkladů.

1. vývojová fáze - novic 200

Hráč na této úrovni teprve přichází ABAKU na chuť. Je třeba jej poprvé a naposledy motivovat. Přimět k první hře, ve které nemusíme ani pořádné znát pravidla se všemi podrobnostmi.

Pro ABAKU totiž pracuje přirozená dětská zvědavost a hravost. Po několika odehraných partiích se stává hrou návykovou, která pokaždé zanechá pocit, že máme na víc a hned je to třeba dokázat.

Úvodní hra dopadá u všech hráčů obdobné. S letmo přečtenými pravidly nepřekročí 200 bodů. Spíše získáte o dost méně než 200. Právě první hra ukáže, jak děti v základních numerických dovednostech spoutáváme až nakonec přestávají myslet v souvislostech.

Na této základní úrovni přikládáme především 2 cifry bez jakékoli strategie. A z toho opravdu žádný velký bodový příděl není. Naštěstí tato zkušenost trvá jen pár úvodních her (průměrně 3 hry), než přijde první rychlý posun až k druhé vývojové fázi.

2. vývojová fáze - amatér student 400

První posun až ke 400 bodům spočívá v důkladném pročtení pravidel. Stále sice nebudou kompletně pochopena. Každopádně se připravte na to, že ke čtení pravidel se budete postupně vracet.

Ke 2 cifrám se na této úrovni pokoušíme přidat ještě I další a hlavně již od první hry odpozorujeme využívání mocnin, které zde působí jako nejjednodušší spojovací prvek mezi ciframi.

Dokonce i mladší žáci, kteří mocniny nemají v osnovách, jich velmi hojné využívají, aniž by je dokázali pojmenovat. Tuto zákonitost si ale sami odvodí. Nejčastěji tak využijeme 24, 39, 28 nebo 11. Nutno podotknout že přikládání 3 cifer probíhá vesměs nahodile, a to v průměru 10-15 her. Bez hlubší myšlenky.

7 7 5 2 2 5
1 2 8 7 1
5 8 1 3
871 je vhodné přiložit ke 2, protože 23=8

3. vývojová fáze - amatér praktik 600

Využitím poznatků z fáze amatéra studenta se dostaví 3. fáze. Už si nevystačíme s pouhým přikládáním minimálně 3 cifer. Je třeba je také vhodně přeskupit. Body sice získáte za 842, ale více jich bude za jiné pořadí a to za 824. Zdánlivá maličkost, ale právě zde začínají první hlubší dovednosti. Mozek se začíná osvobozovat a nastává klasický brainstorming. Během jedné hry běží na pozadí stovky příkladů, z nichž jen některé využijeme. Znáte mimochodem hodnotu třetí mocniny devíti? Každý ABAKU mistr zná kouzlo čísla 729, ale k tomu se ještě musíme propracovat. Z této fáze se odpoutáme po několika desítkách her.

4. vývojová fáze - základní herní úroveň 800

K dalšímu posunu dojde při zjištění, že jedním tahem lze zapojit zároveň výpočty v řádce i ve sloupci. Názorný příklad dokazuje, že v řádce je 74 + 9 = 83, ale ve sloupci je navíc 82=64. Jinými slovy provedeme v 1 tahu tah navíc a tím získáme další body.

6
4
7 4 9 8 3

5. vývojová fáze - mistr 1000

Další vývojový posun je časově dost individuální. V průměru se pohybuje vpočtu několika desítek odehraných her, než se stane trvalým. Vychází ze strategie bonusových polí. Mistři ABAKU v této fázi bojují zejména o trojnásobná bonusová pole (3x).

Pokud existuje vhodná číselná kombinace k přiřazení, vždy se přikládá přednostně na bonusová pole.

6. vývojová fáze - profesionální hráč 1200

1200 bodů je magická hranice nejlepších hráčů. Dosáhne ji ten, kdo umí kombinovat všechny dovednosti. Pokládá pokaždé všechny cifry, využívá vl tahu sloupec i řádek, cíleně se zaměřuje na bonusy a do nich vkládá vyšší cifry v co nejvyšším počtu (ideálně číselný i operační bonus v I tahu).

Zde vývoj nekončí, ale hranice 1200 až 1300 může dosáhnout každý a to v každé hře. Vyšší bodové ohodnocení pak záleží také na štěstí, tedy na náhodné přidělených cifrách a také na tom, jaký soupeř proti nám stojí (bonusová pole jsou společná pro oba hráče).

Na závěr bych zmínil 2 osudy konkrétních hráčů a poznávací znak každého zapáleného hráče ABAKU.

1) Lukáš

Podprůměrný žák, který byl dlouhodobě na 4 z matematiky a některých jejích partiích dokonce na 5. Na podzim 2012 začal s ABAKU a 31.1. měl na vysvědčení 2 z matematiky a později patřil mezi nejlepší ve třídě v geometrických úlohách řešených výpočtem. Část zásluh patří ABAKU - získal sebevědomí a numerickou jistotu. Hru ABAKU hraje pravidelně.

2) Bára

Druhým příkladem je žákyně, která se pro přirozenou lenost nikdy moc matematicky neangažovala. Přesto si ABAKU doma ze zvědavosti vyzkoušela a v hodině informatiky jako první přesáhla 1000 bodů a později dokonce hranici 1300 bodů. Má talent a je na ní také vidět, že ji hra baví. Zároveň jde o důkaz, že ne každý musí začínat na 200 bodech.

3) Jak poznat pravidelného hráče ABAKU?

Dříve než zvedne telefon, má tendenci přeskupit čísla volaného pro větší bodový zisk. Má velmi silné nutkání číslo popisné změnit, popřípadě již nyní ví, které číslo v něm chybí. V automobilové značce vidí matematickou operaci. Zkrátka ví, které číslo a kam přiložit, aby čísla dávala mysl.

Pokud i Vy máte podobná nutkání, pak Vás hra donutila přemýšlet v číselných souvislostech. A to je úspěch.

Zkrátka. Pokud hledáte pro své žáky nástroj, který v krátké dobé nastartuje a postupně vylepšuje základní počtářské dovednosti. Zkuste využít ověřenou matematickou hru ABAKU.

7 7 5 2 2 5 5 0 5

Také máte nutkání v posledním dvojčíslí 0 a 5 zaměnit?


Technická poznámka. Původní text pochází z roku 2016 a tak se popis váže k historicky první školám dostupné Abaku online aplikaci. Ta umožňovala pouze hru 1:1 a jen jedno nastavení hry. 

Stáhnout původní verzi dokumentu